对心智正常的普通人来说,只要有合适的娱乐和发泄情绪的渠道,那麽“犯罪”这件事实际上和这个人的距离很远。
而游戏很大程度上就起到了“娱乐”和“发泄情绪”的作用。
各种研究逐渐证明了电子游戏於现实中的暴力犯罪率无关。
美国谋杀、抢劫犯罪率变化而当美国的一些监狱采购主机游戏之後也发现,那些曾经喜欢惹事生非的重刑犯们为了能获得或者保住自己被允许获得的游戏主机而开始更努力“改造”自己。
另外,还有教育和文化宣传的作用。
把游戏和教育以及知识挂钩,这样的尝试其实很早以前就开始了,而且成果还挺显着的。
b如说作为军事指挥教学软件的《战争游戏》以及从单兵数字教育软件转换而来的《美国陆军》和《武装突袭》。
在历史知识这方面,早期喜欢做历史题材游戏的KOEI不能不提“大航海时代”“太阁立志传”“信长之野望”“三国志”不知道是多少游戏玩家的历史启蒙老师。
当然不仅仅是光荣,喜Ai和擅长做历史题材类游戏的的“全面战争”系列以及制作了“帝国时代”系列的全效工作室,以及P社的《钢铁雄心》《欧陆风云》《维多利亚》《十字军之王》也丰富了很多玩家的历史知识。
有着类似功效的还有《闪电战》和《突袭》这样的RTT游戏。
像《突袭4》在游戏中穿cHa了大量真实的战争历史的影响不仅增强了游戏的历史感,同时也让玩家们了解当时的战斗一方到底为何而赢,为何而败。
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